韩国制定五年计划支持主机游戏行业发展
汤姆中转站僕としては結論を急がせるつもりはないですがc春という季節は何かを新しく始めるには都合の良い季節だしcもし我々が四月から一緒に住むことができるとしたらcそれがいちばん良いじゃないかなという気がします。うまくいけば君も大学に復学できるし。一緒に住むのに問題があるとしたらこの近くで君のためにアパートを探すことも可能です。いちばん大事なことは我々がいつもすぐ近くにいることができるということです。もちろんとくに春という季節にこだわっているわけではありません。夏が良いと思うならc夏でオーケーです。問題はありません。それについて君がどう思っているかc返事をくれませんか 具体来说,疫情扰动对学生精神等的影响,一是因为居家隔离等防控举措导致其活动空间受限,或使其身体各种机能发育与技能技巧发展迟滞,体能下降。二是在社交隔离之下,生活方式在不同程度被调整,或影响未成年人社会意识和能力的发育,影响其社会认知水平和社交能力的发展。三是上网课的学习效果整体低于现场课堂教学。相关调研指出,约有三分之二的学生学习不能自律和自主,学习无动力,学习过程不完整,未能习得学习方法,或直接影响其后续学业与升学。四是伴随同伴与社会交往的减少,一些学生对真实世界的兴趣减弱,有的沉迷于游戏和各种社交媒体。此外,一些学生心理韧性下降,积累了或隐或显的各种心理问题,如焦虑、抑郁等。y9fV-S61PnYjcN4IDROCrA-韩国制定五年计划支持主机游戏行业发展
韩国文化体育观光部周三表示,将在未来五年内重点培育其主机游戏行业,以重振韩国的游戏产业。
根据促进游戏产业的五年计划,韩国文化体育观光部将努力到2028年扩大该国在全球主机游戏市场的份额,旨在减少对在线和移动游戏平台的严重依赖。
就销售额而言,韩国拥有全球第四大游戏产业,在网络和移动游戏增长的推动下,韩国游戏产业2022年的总收入达到22.2万亿韩元(约合160.4亿美元)。
然而,据韩国文化体育观光部称,该国在全球主机游戏市场的份额仅为1.5%,而主机游戏占整个 行业的28%,手机游戏占44%。
此外,在北美和欧洲,超过40%的玩家玩主机游戏。
责任编辑:于健 SF069