该论文介绍,公众通常认为电子游戏会对心理健康产生负面影响,世界卫生组织已经将游戏障碍列为一种健康问题。不过,关于电子游戏和心理健康之间的关系,大多数现有科学证据并没有建立起强有力的关联,近期的一些观察研 究则是报告积极和消极影响的皆有。
由于2020年至2022年游戏机短缺,日本的零售商用抽签的方式为消费者提供两种不同的游戏机。在本项研究中,论文第一作者兼通讯作者、日本大学江上弘幸(Hiroyuki Egami)和合作者一起,利用这种随机分配评估了电子游戏对压力和生活满意度的影响。
研究团队调查了97602人(其中8192人参与了游戏机抽签),受访者的年龄在10-69岁,生活在日本各都道府县,调查收集了受访者是否参与抽奖、拥有游戏机的情况、游戏偏好、心理健康、生活满意度以及社会人口学特征等信息。他们采用不同的方法,包括一种专为对调查数据进行因果推断而设计的机器学习算法,发现拥有一台游戏机和在其中一台游戏机上玩游戏,都会改善心理健康。但每天玩游戏超过3小时的人获得的额外收益变少。研究还发现拥有游戏机提高生活满意度,减少心理痛苦。
金大珠轻轻哼了一声,“你让我和你一起睡我也不愿意。”
夏雷皱起了眉头,“我得想办法学会他们的语言才行,我根本就听不懂她在说什么,这让我很被动。”
狗拉雪橇车并没有靠近日本的考察站,而是从边上绕了过去。
夏雷在无面月王的对面就如同是一只蝼蚁,可他这只蝼蚁的脸上没有半点畏惧的神色,始终都保持着平静,“我说过,我是这个世界的守护者。”
石棺里发出了响声,棺盖小心翼翼的移开了一点,两颗白色的小球从棺材之中探了出来。这画面就像是一个胆小的幽灵将自己的眼睛伸出来窥探外面一样,让人忍俊不已。近10万日本人数据研究显示,电子游戏对心理健康或有积极影响还好临近黄昏,这里的风很大,她的声音出口没多远就被吹散了。
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